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內容來自hexun新聞

輕遊戲逆襲互聯網中國網遊進軍泛娛樂產業

記者在第十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上獲悉,2012年中國遊戲市場實際銷售收入602.8億元,今年上半年銷售收入達338.9億元,同比增長36.4%。業內人士表示,區別於以打打殺殺為賣點的“重遊戲”,網遊市場正凸顯內容“輕量化”的態勢,音樂、動漫、電影成為遊戲練級之外的泛娛樂賣點。盡管中國宏觀經濟增速放緩,遊戲產業仍快速增長,網絡遊戲仍是互聯網產業第一增長極。艾瑞咨詢最新發佈研報顯示,中國互聯網三巨頭騰訊、網易、盛大的遊戲收入在其總營收裡所占比例均高達60%以上。“練級節奏更輕松、設計情節重娛樂、角色強調更"萌"。”一傢本土遊戲廠商坦言。在規模企業的嘗試與帶動下,國際數據公司(IDC)認為,中國網絡遊戲企業也將跟隨國際趨勢,佈局泛娛樂產業。縱觀龍頭企業的產品佈局,從《仙劍奇俠傳》到改編成功影視作品,從《摩爾莊園》兒童社交遊戲到影視動漫,從《凡人修真》網絡遊戲到網絡文學,網絡遊戲在“輕量化”中不斷嘗試。不僅如此,隨著遊戲產業的飛速發展,一款遊戲的賣點不再僅僅是其本身。中國遊戲產業逐漸進入泛娛樂化時代。以全球最成功的遊戲廠商美國暴雪公司為例,其從一個簡單的遊戲開發者,成長為一個集遊戲、音樂、電影、嘉年華為一體的綜合性娛樂公司。暴雪副總裁米歇爾·瑞德在展覽會高峰論壇上指出,和玩傢社區的直接溝通和互動已成為暴雪實現核心價值的關鍵。事實上,內容輕量化,恰恰是為瞭讓經營業務娛樂化更具有市場基礎。“傳統的練級網遊市場對象更多是男性化、青少年化。內容的包容性更廣,就代表新的市場消費對象。”這已是中國互聯網龍頭企業的共識。其中,騰訊公司的泛娛樂佈局為本土代表。2012年,騰訊依托網絡遊戲鮮明提出泛娛樂戰略。2013年,騰訊通過引入日本多部耳熟能詳的動漫作品,並將《火影忍者》改編為網絡遊戲。業內人士表示,中國網遊進軍泛娛樂產業,具有三大盈利空間:一是借助遊戲外的音樂會、影視周邊、文化產品等增值服務,在免費遊戲大行其道的時代,搶占盈利點;二是借內容的“輕量化”,突破固有的消費群體,以更健康的內容發展兒童、女性玩傢,實現客戶挖潛;三是從企業角度,將網遊公司真正打造為泛娛樂企業,最大限度挖掘品牌遊戲的盈利增長點。(新華社)var page_navigation = document.getElementById('page_navigation');if(page_navigation){ var nav_links = page_navigation.getElementsByTagName('a'); var nav_length = nav_links.length;//正文頁導航加突發新聞 if(nav_length == 2){ var emergency = document.createElement('div');emergency.style.position = 'relative';emergency.innerHTML = '雲林二崙房貸信貸台中烏日信貸

新聞來源http://news.hexun.com/2013-07-30/156598403.html

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